ブラウザゲーム 作成 javascript 5

「シェーダ」といったゲームの基本概念はそのまま通じるため、「PIXIJSだから覚える」という項目は スマートフォンゲーム開発に興味を持っていただけたら嬉しいです。, さて、HTML5+JavaScriptを紹介すると言っている筆者は何者かといいますと、 設定したmovementオブエジェクトはsocket.emit()関数を使ってサーバに送ります。, state.on('state',...)では、サーバからプレイヤーの状態が送られたときに、指定した関数が実行されますので、プレイヤーの描画を行います。, まず、clearRectでキャンバスの内容をクリアし、キャンバスの端がわかるように、context.rect()で四角を描きます。rect()のようなパスを使う描画は、描画前にcontext.beginPath(),描画後に context.stroke()を呼び出します。, また、各プレイヤーについてdrawImage()で画像を表示します。fillText()で'Player'というテキストも表示してみます。, それでは作ったプログラムを動かして見ましょう。念のため、サーバプログラムを再起動しておきます。, ターミナルで動作している"node server"又は"nodemon server"コマンドがあれば、Ctrl-Cキーを押して終了します。, PaizaCloudの左側に"3000"と書かれたブラウザアイコンが表示されますので、クリックしてブラウザを起動しましょう。, また、ブラウザを複数立ち上げてみると、複数プレイヤーが表示されます。ネットワーク経由で複数プレイヤーが同時にプレイできていますね!, もし動かない場合はブラウザを右クリックして"検証"メニューなどをクリックして、エラーメッセージなどを確認してみましょう。画像ファイルが"static/player.gif"という名前で保存されているかも確認しましょう。, 簡易版ゲームでは、複数プレイヤーで遊べるものの、プレイヤーはただ動けるだけでした。今度は、弾を打って戦えるようにしてみましょう!, また、壁をいくつか用意して、壁や画面の端に行ったらそれ以上進めないようにしてみましょう。, まず、簡易版ゲームではPlayerクラスだけでしたが、ここでは壁を表すWallクラス、弾を表すBulletクラスを作ります。これらのゲーム上のクラスは、ゲーム画面上のある場所に存在するものという共通点がありますので、共通部分をGameObjectクラスとして作成して、Player, Wall, BulletクラスはGameObjectクラスから派生するようにします。, また、マルチプレイヤーゲームですが、対戦相手がいない時やテストプレイ時に便利なように、自動で動くbotプレイヤーも作成します。ボットプレイヤーはPlayerクラスから派生したBotPlayerクラスとしておきます。, ゲーム上に存在するものをあらわすGameObjectクラスのコンストラクタ関数を見ていきましょう。, オブジェクトを区別するためのidは乱数で作成します。位置は、x,yプロパティで、大きさはwidth,heightプロパティで、向きはangleプロパティで保持します。それぞれ、オブジェクト作成時に引数で渡すことができるようにします。, GameObjectクラスのmove関数では、引数で指定した距離だけ移動します。Math.cos()でx軸の移動距離を、Math.sin()でy軸の移動距離を取得します。移動した後は、画面の端にいっていないかをx, yが0〜FIELD_WIDTH - this.width, 0〜FIELD_HEIGHT-this.heightの範囲にあるかで確認します。, また、後ほど作成するintersectWalls()関数で壁と衝突していないかを確認します。, 衝突していた場合は、移動前の座標(oldX, oldY)に戻して移動をキャンセルし、falseを返します。, GameObjectのintersect()関数では、指定したオブジェクトと衝突していないかを確認します。GameObjectは四角いオブジェクトですので、x軸、y軸それぞれについて、交わるところがないかを確認して判定します。, GameObjectのintersectWalls()関数では、全ての壁との衝突を判定します。いずれかの壁と衝突しているかをtrue, falseで返します。, GameObjectのtoJSON()関数では、ブラウザ(クライアント)にオブジェクトを送信する場合に利用するJSONへの変換方法を記述します。ここでは、id, x, y, width, height, angleプロパティを利用します。, JSON.serialize()でJSONに変換する時は、このtoJSON()関数で生成したオブジェクトからJSON文字列が生成されます。, PlayerクラスはGameObjectクラスから派生していて、GameObjectのプロパティに加えて、プレイヤーの通信ソケットIDを保持するsocketId、プレイヤーのニックネームを保持するnicknamee, プレイヤーの体力を保持するhealth、プレイヤーが発射した弾一覧を保持するbullets、得点を保持するpoint変数を保持します。体力(health)の初期値は10にしておき、初期値をmaxHealthプロパティに保持しておきます。, プレイヤーの位置と向きはランダムに決めますが、壁の中にならないように、壁と衝突していたら他の場所にします。, Playerクラスのshoot()関数では弾を発射します。まず、同時に発射できる弾を三個にしてみましょう。bulletプロパティが3つ以上弾オブジェクトが存在したら、発射しないようにします。, "new Bullet()"で弾オブジェクトを作成します。球の位置はプレイヤーの真ん中にしておきます。発射後"player.move(this.width/2)"で球をプレイヤーの端ぐらいまで移動しておきます。, Playerのdamage()関数では、弾に当たってダメージを受けた時の処理を記述します。体力(health)を1減らし、0になっていたらremove()で削除します。, Playerのremove()関数では、playersからプレイヤーを削除し、削除したことをプレイヤーのソケットでブラウザ(クライアント)に伝えます。, PlayerのtoJSON()関数は、プレイヤー情報をブラウザ(クライアント)に送るときに利用するプロパティを指定します。ここでは、GameObjectのtoJSON()で設定したプロパティに加えて、Playerクラスで追加したhealth, maxHealth, socketId, point, nicknameプロパティにします。, 弾はゲーム画面上に存在するものなので、BulletクラスはGameObjectクラスを派生しています。コンストラクタでは、弾を発射したプレイヤーをplayerプロパティで保持しておきます。, remove()関数は弾を削除する関数で、全部の弾を管理するbulletsと、その弾を発射したプレイヤーの弾一覧を管理するthis.player.bulletsから、その弾を削除します。, 次に、自動で動くボットプレイヤーを表すBotPlayerクラスを見ていきましょう。, ボットプレイヤーもプレイヤーなので、BotPlayerクラスはPlayerクラスから派生させます。, コンストラクタでは、タイマーでプレイヤーを1/30ごとに移動させています。移動に失敗したら、乱数でプレイヤーの向きを変えています。また、ランダムに弾も発射しています。 Copyright © 2019-2020 ドッド工房 All Rights Reserved. ブラウザゲーム、作りたいかぁ! ゲーム制作は楽しいです。 特にブラウザゲーム制作は、その手軽さを武器にネット上で多くの人にプレイしてもらえるため、その喜びを多く感じることができるでしょう。 ぜひこの記事を読みながらブラウザゲーム制作方法を学んでいただけますと幸いです。 この記事の著者:作っちゃうおじさん 月一でブラウザゲームを制作・公開している者です。 作っちゃうおじさんゲーム置き場 対象者:パソコンはよく使う。プログラムはなんとなーくわかる人。 最終地点:ブラウザゲ… 直ちにエラーになるわけではなく、特殊な値を結果として計算できてしまいます。 ユーザーのアクションに関するコールバックを介さないとBGMやSEが鳴らせない (ゾクゾクするサスペンス。探索カジュアルゲーム), ライトを消すだけの高時給な宿直(無料) // console.log('touchstart', event, event.touches); "position: absolute; width: 100%; height: 100%; z-index:2;object-fit: contain;", "position: absolute; width: 100%; height: 100%; z-index:1;object-fit: contain;", "display: flex; flex-direction: column; width: 100%; height: 100%; margin: 0;", "flex: 1 1; position: relative; overflow:hidden;", "width:100%; height:100%; display: flex; align-items: center; position:absolute; z-index:10;", "text-align: center; width: 100%; font-size: xx-large;".

知らない方でもすんなりと読めると思います。, また、最近ではECMAScript6(JavaScriptの標準規格)が導入されたことにより、 (シリアスで後を引くラスト。かくれんぼ脱出ADV), 消えたあの時の叫び(無料) ということがあったりします。 // scene.add(new THREE.CameraHelper(light.shadow.camera)); // scene.add(new THREE.GridHelper(200, 50)); // scene.add(new THREE.AxisHelper(2000)); // scene.add(new THREE.DirectionalLightHelper(light, 20)); https://paiza-battle-ground.paiza-user.cloud/static/2d.html, https://paiza-battle-ground.paiza-user.cloud/, JavaScriptでファミコン風2Dゲームが作れる無料のWeb開発環境「Bitmelo」を使ってみ…, 完全カスタマイズOK!ブロックスタイルのテキストエディタを開発可能な「Editor.js」を使ってみ…, わずか数行のJavaScriptで機械学習をフル活用できる無料Webサービス「StackML」を使っ…, 完全無料!PC・スマホブラウザからノーコードでゲーム開発可能な「TileCode」で遊んでみた!. この「undefined」は数値計算に利用したり文字列として結合したりしても WordPress Luxeritas Theme is provided by "Thought is free". ・ブラウザ特有の事柄が稀にあって知らないと対応できない HTML5+JavaScriptのゲーム開発に元Unityエンジニアが挑戦してみました, Elixir Conf Japan 2017 参加レポート vol.2 #elixirjp. このあたりは現在私もまだ勉強中で、開発者側ではハンドリングしにくいことから という制約があったりします。 現在はenza事業本部/ゲーム開発部に所属。. これを通じて少しでもHTML5+JavaScriptによる 開発には、JavaScriptでサーバを動かすNode.js、WebGLを使った3Dプログラミングが簡単にできるThree.js、ネットワーク通信にSocket.IOを使います。 開発が簡単になったとは言え、いざ作業を始めようとすると、Node.jsのインストールや、作ったプログラムのデプロイなどが必要となります。これが意外と厄介で、手順通りにインストールしたつもりでも、OSやバージョン、他のソフトウェアなど、さまざまな原因でエラーが出たりして失敗することもあります。 そこで今回は、ブラウザだけでNode.js … 例えば、下記のようなコードを実行してもエラーにはなりません。, 特に、複雑な計算をしている箇所では結果はおかしくなるけれど、エラーが出ないため (陰湿で衝撃的。高難度な逃走ステルスアクションADV), 血染めのナナ Bloody7(無料) そもそもJSONはJavaScriptのためのデータ構造なので、当然といえば当然ですね!, 実は、私が最も不安だったのがデバッグです。 (ロボットとして主人を見届ける。短編ビジュアルノベル), Efframai エフレメイ(無料) 使うことができます。 苦労したこと 不安がありました。でも、その不安はすぐに杞憂だということを知りました。, 不安なことで一番大きかったのが、「新しくたくさん覚えることがあるのではないか」 多くの方は、ストアに上がっているアプリをダウンロードしてから遊ぶものを また、得点は2Dのキャンバスに表示するようにします。, オブジェクト一覧はMeshes配列に保持しておき、次回更新の際に同じidのオブジェクトがあれば再利用するようにします。. remove()関数はボットが死亡したときに呼ばれますので、3秒後に新しいボットを作成しています。, 次に、壁をあらわすWallクラスですが、これはGameObjectを単純に派生させるだけにしておきます。, まず、壁を3個作ります。壁の位置はランダムに決めています。作った壁はwallsとして保存しておきます。, ブラウザ(クライアント)側プログラムから受け取ったメッセージの処理を、記述していきます。, 'game-start'イベントは、ゲーム開始メッセージですので。プレイヤーを、指定されたニックネーム、ソケットIDで作成しておきます。, 'movement'メッセージは、プレイヤーの動きを表しますのでプレイヤーのmessageプロパティに設定します。, 'shoot'メッセージは、弾の発射を表しますので、shoot()関数を呼び出します。, 'disconnect'イベントは、ソケット通信が切断されたときに呼ばれますので、プレイヤー一覧からそのプレイヤーを削除します。, 続いて、1/30ごとにプレイヤーと弾を移動させていきます。全てのplayerについて、movementプロパティに基づいてプレイヤーを移動させたり、向きを変えたります。, また、すべての弾丸についてもmove()で動かします。もし弾が画面の端に到達したり壁にぶつかって動けない場合、その弾を削除します。また、いずれかのプレイヤーと衝突したら、プレイヤーの体力を減らすためにdamage()関数を呼び出し、弾を削除し、プレイヤーの得点を1増やします。, 移動ができたら、最後に、プレイヤー、弾、壁の位置をブラウザ(クライアント)に'state'メッセージとして送信します。, 簡易版ゲームとほぼ同じですが、"start-screen"というIDでゲーム開始画面を追加し、プレイヤーに名前をつけられるようにしています。, 次に、ブラウザ(クライアント)側のJavaScriptプログラムを変更していきます。, gameStart()はゲーム開始時の処理になります。ここでは、開始画面で設定されたニックネームを取得し、'game-start'メッセージとしてサーバに送っています。また、ゲーム開始画面を消しています。, ゲーム開始の"Start"ボタンが押されたら、gameStart()関数を呼び出してゲームを開始します。, キーボードイベントの処理は簡易版とほぼ同じですが、スペースキーが押されたら、弾を発射するために"shoot"イベントをサーバに送っています。, playersからプレイヤー一覧を取得し、ニックネーム(nickname)、体力(health)をcontext.fillTextで描画します。プレイヤー画像(playerImage)はcontext.drawImage()で描画しますが、context.translate()/context.rotate()を使って設定された向き(angle)に回転しています。, player.socketIdがsocket.idと同じ場合は、自分のプレイヤーになりますので、'You'と表示し、得点も表示します。, wallsで壁の一覧を取得し、指定したサイズの長方形をcontext.fillRect()で描きます。, サーバから、プレイヤーが死亡したことを表す'dead'メッセージを受けとったら、開始画面を表示します。, キーボード操作はできましたが、このままではスマホなどから操作できませんので、タッチイベントを処理して、スマホからも操作できるようにしてみましょう。簡単な操作にするため、タップで弾の発射、タップ中は前進、左右へのスライドでプレイヤーの向きを変更…というふうにします。, 以下のコードを、ブラウザ(クライアント)側JavaScriptプログラムのstatic/game.jsを追加します。, "touchstart"イベントでは弾を発射するため'shoot'メッセージをサーバに送信し、また前に進むためにmovement.forwardをtrueに設定します。タッチ開始場所はtouches変数に保存しておきます。, "touchmove"イベントでは、タッチが移動した場合によばれます。30以上左右に動いていたら、左右へ移動するようにします。, "touchend"イベントはタッチ操作が終了したときに呼ばれます。touchesから削除し、すべてのタッチ操作が終了したら移動も終了します。, サーバが起動していなければ、"nodemon server.js"コマンドでサーバを起動します。, ゲーム開始画面が表示されました!名前を入力して、"Start"ボタンを推し、ゲームを開始しましょう。, プレイヤーと、ボットプレイヤーが表示されました。上下左右キーで動作し、スペースキーで弾が発射します!体力がゼロになったらゲーム終了です。, マルチプレイヤーゲームですので、友達などと遊ぶこともできます。スマホからはタッチで簡単に操作できますね。, 2D版ゲームでも十分楽しいですが、3Dゲームにするとより迫力が増しますので、今度は3D版ゲームを作成してみましょう。ここでは、Three.jsというライブラリを使ってWebGLによる3D表示を行います。, まず、three.jsライブラリを以下からパソコンのデスクトップなどにダウンロードします。, ドラッグ&ドロップで、PaizaCloudのstaticディレクトリにコピーします。, 次に、HTMLファイルを変更してみましょう。HEAD要素にSCRIPTタグを追加し、追加したthree.jsを読み込みます。, IDが"canvas-2d"のcanvasタグの下に、もう一個3D用のcanvasを追加します。styleのz-indexで、2Dキャンバスが3Dキャンバスの上に来るようにしておきます。, 続いて、ブラウザ(クライアント)側のJavaScriptプログラムを変更しましょう。, WebGLでテキストを描画するにはフォントファイルが必要ですので、以下からデスクトップなどにダウンロードし、PaizaCloudのstaticディレクトリにドラッグ&ドロップでアップロードしておきます。, https://raw.githubusercontent.com/mrdoob/three.js/master/examples/fonts/helvetiker_bold.typeface.json, まず、Three.jsを使ってWebGLによる3D描画をするために、THREE.WebGLRendererクラスのオブジェクトを作成し、色と影の設定をします。, 3D描画するときの視点をあらわずカメラオブジェクトを、THREE.PerspectiveCameraで作成します。, まず、床を作成します。平面図形をTHREE.PlaneGeometryで作成し、THREE.MeshLambertMaterialで面の色を設定します。, そして、これらの設定を使って、3DオブジェクトをTHREE.Meshで作成します。オブジェクトの場所はposition.setで設定し、position.rotationで回転を指定します。ここでは、Xが(0,0)-(1000,1000)の平面を作成するので、中心位置をあらわずpositionを(500,500)にします。平面は縦向きになっているので、横向きにするため、-PI/2だけ回転しておきます。, カメラの位置をcamera.positionで適当に設定し、カメラの向きが床を見るようにcamera.lookAt()を呼び出しておきます。, ライトの設定もしておきます。DirectionalLightで平行な光を、AmbientLightは全方向からの光を設定します。, WebGL内で文字を表示するにはフォントファイルが必要ですので、THREE.FontLoaderを利用してフォントをダウンロードしておきます。, 3D描画(レンダリング)は、renderer.render()関数で行います。requestAnimationFrame()を使うことで、描画が必要なタイミングでrender()関数を呼び出すようにします。, socket.on('state')では、サーバから受け取ったプレイヤー、弾、壁の状態から、3Dオブジェクトの作成、削除、設定を行います。使っている3Dオブジェクトの一覧はMeshes変数で保持しておきます。, プレイヤーの3Dオブジェクトを作成します。プレイヤーは本体、名前部分、体力表示がありますので、THREE.Group()でグループ化して管理します。, 自分のプレイヤーの位置からカメラの視点を設定し、TPSのように見えるようにします。 体力がゼロになったらゲーム終了です。3Dオンラインマルチプレイヤーゲームの完成です!, マルチプレイヤーゲームですので、友達などと一緒に遊ぶことができます!スマホからもタッチで操作できますね。, なお、PaizaCloudの無料プランでは、一定時間が経つとサーバは停止します。継続的に動かしたい場合は、ベーシックプランへアップデートしてください。, GitHub - yoshiokatsuneo/paiza-battle-ground, 2D版ゲーム: https://paiza-battle-ground.paiza-user.cloud/static/2d.html あまりありませんでした。

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 得た知見がそのまま使用可能

◆ ゲームを動かすためのプログラミングを行う 一般的にゲーム制作は、ディレクターやデザイナーがストーリーの構成やシナリオの設計・デザインを行い、サウンドクリエイターが音響部分を担当し、ゲームプログラマーがプログラミング言語やゲームエンジンを用いて実際にゲームを動かす部分を作っていきます。 ゲームプログラマーはプログラミングスキルはもちろんのこと、ゲームの設計が実現可能であるかを検討したり、魅力あるゲームするためのアイデアや発想力も必要です。 そして、ゲーム制 … もし、少しでも興味がありましたらぜひ一緒に挑戦していきませんか?, 岐阜県で生まれ岐阜県で育ったがゲーム開発のために上京。 突然ですが、スマートフォンで遊ぶゲームといえば何を思い浮かべるでしょうか。

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他にも 簡単だけど情報が少ないといったことがいくつかあります。

io.on('connection',...)は、接続が完了した時に指定した関数が呼ばれますので、ここでネットワーク処理を記述します。, socket.on('game-start',...)では、ゲーム開始時の処理を行います。ここでは、Playerオブジェクトを作成し、プレイヤー一覧を管理するplayers変数に追加しています。, socket.on('movement',...)では、プレイヤーの移動コマンドを処理します。ここではシンプルにPlayerのmovement変数に設定しています。, socket.on('disconnect',...)は、通信が終了したときに呼ばれます。ブラウザを閉じたり、リロードしたり、ページを移動したりした時に呼ばれます。ここではplayers変数から、この通信を行っているプレイヤーを削除します。, setIntervalを使って、1/30ごとにプレイヤーを動かしていきます。プレイヤー一覧(players)のプレイヤーごとに、現在のmovementプロパティの状態にしたがって、前後左右に動くようにmove()関数を呼び出したり、angleプロパティを変更します。, app.use()関数では、ミドルウェアを設定します。ここではexpress.staticを使って、パスが'/static'ではじまるURLは、'static'ディレクトリ以下の静的ファイルを返すように設定しています。, 次にブラウザ上で表示するために、トップページのHTMLファイル"static/index.html"を編集します。, PaizaCloudのファイル管理ビューで、ホームディレクトリ(/home/ubuntu)を右クリックし、メニューから「新規ディレクトリ」を選び、"static"という名前のディレクトリを作成します。作成した"static"ディレクトリを右クリックし、「新規ファイル」を選んでファイル作成ダイアログを表示し、"index.html"という名前でファイルを作成します。, headタグ内のscriptタグで、利用するsocket.IO、jQueryライブラリを読み込んでいます。, canvasタグで、ゲーム画面となるキャンバスを用意します。キャンバスは2次元の図形などを表示することができますので、プレイヤーなどはこのcanvas上に表示します。canvasの座標で利用する幅と高さは1000に設定しています。画面上で表示するサイズは画面全体(100%)に指定しています。, プレイヤーの画像ファイルを設定します。ここではpaizaのキャラクター(パイザくん)を読み込んでいます。canvas内で利用するので、ここではスタイルを"display: none;"として、表示しないように設定しています。, 最後に、ブラウザ(クライアント)で動作するJavaScriptプログラムとなる"static/game.js"ファイルを読み込んでいます。HTMLファイルの最後に記述することで、HTMLファイルが全て読み込まれた状態でプログラムが実行されるようになります。, HTMLファイルで指定した画像ファイル(player.gif)を用意します。ここでは以下のpaizaのロゴファイルを使ってみます。, デスクトップなどに保存した"player.gif"という名前の画像ファイルをドラッグ&ドロップでstaticフォルダにアップロードします。, 次に、ブラウザ(クライアント)で動作させるJavaScriptプログラムを記述します。, PaizaCloudで、"static"ディレクトリを右クリックして「新規ファイル」を選択し、"game.js"という名前でファイルを作成します。, Socket.IOを利用してサーバに接続しています。サーバとの通信には、この"socket"変数を使います。, canvasへの描画は描画コンテキストを通じて行いますので、"getContext('2d')"で描画コンテキストを取得します。, movementオブジェクトには、プレイヤーの動きを保存します。forward, back, left, rightプロパティを持ち、前後左右の動きをあらわします。, gameStart()関数では、ゲーム開始時の処理を記述します。ここでは、サーバにゲーム開始を表す"game-start"メッセージを送っています。, プレイヤーの動きをキーボードで操作できるように、キーボードが押された('keydown')、離れた('keyup')イベントを処理します。押されたキーは"event.key"に保存されます。上下左右のキーは"ArrowUp","ArrowDown","ArrowLeft","ArrowRifht"になりますので、これらのキーをmovementのプロパティの"forward","back","left","right"に、KeyToCommandハッシュを使って変換します。, movementオブジェクトのプロパティ(movement[command])には、キーが押された時はtrue, 離された時はfalseを設定して、動きの状態を保持します。

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